Berg- und Talfahrt – Kegeln & digital spielen
Berg- und Talfahrt ist ein Wettrennen über eine gedachte Bergstrecke: Erst geht es hinauf zum Gipfel, dann auf der anderen Seite wieder hinunter ins Tal. Jeder Wurf schiebt dich um genau so viele Schritte vorwärts, wie du Kegel triffst. Wer als Erster unten ankommt, gewinnt — und das Spiel ist in dem Moment sofort vorbei. Es spielen 2 bis 20 Leute, jeder für sich oder in 2 bis 4 Mannschaften, die sich eine gemeinsame Figur teilen.
Vor dem Spiel legt ihr die Gipfelhöhe fest: 40 ist der Standard, möglich sind 20 bis 100. Die Gesamtstrecke ist doppelt so lang, bei Gipfel 40 also 80 Schritte rauf und runter zusammen. Als Faustregel braucht ein Spieler dafür etwa sechzehn Würfe, ein Abend mit einer Partie ist damit gut planbar.
Spielregeln
Ziel: Klettere den Berg hinauf und auf der anderen Seite wieder hinunter — als Erster im Tal sein. Jeder gegen jeden, reihum je ein Wurf.
Schlussrunde: Der erste Spieler im Tal beendet das Spiel nicht sofort. Die anderen spielen die laufende Runde zu Ende, damit jeder gleich oft am Zug war — erst danach wird gewertet. Steht am Ende genau einer im Tal, gewinnt er; sind es mehrere, legt ihr den Sieger am Tisch fest.
Vor dem Spiel wird die Gipfelhöhe festgelegt (20–100, Standard 40). Die Gesamtstrecke ist doppelt so lang (rauf + runter).
- Jeder Wurf bewegt deine Figur um die geworfenen Kegel entlang der Strecke. Pumpe (0 Kegel) = kein Fortschritt (zählt als Wurf).
- Im Standard muss der Gipfel nicht exakt getroffen werden — der Überschuss läuft nahtlos auf die Abfahrt weiter.
- Punktlandung (Option): Ist sie an, musst du beide Wendepunkte exakt treffen — erst genau auf den Gipfel, dann genau ins Tal. Ein Wurf, der einen davon überschießen würde, verfällt komplett (du bleibst stehen).
Wer im Tal ist, wirft nicht weiter — er wartet die Schlussrunde ab.
Auch als Team-Duell: Statt jeder gegen jeden treten 2–4 Mannschaften an. Jede Mannschaft hat eine gemeinsame Figur, die Mitglieder werfen abwechselnd für sie; die erste Mannschaft im Tal löst die Schlussrunde aus. Alle Regeln oben (Gipfel, Punktlandung, Pumpe, Schlussrunde) gelten unverändert.
Erfasste Statistiken: Siege, geworfene 9er und Pumpen sowie der ⌀ Kegel-Schnitt.
Eine Beispielrunde
Vier Spieler — Lena, Kai, Doro und Sven — starten bei Gipfel 40, also 80 Schritten Gesamtstrecke. Lena wirft eine 7 und steht auf Position 7. Kai trifft 5, Doro wirft eine Pumpe und bleibt bei 0 stehen — der Wurf zählt trotzdem als Wurf und geht in ihre Statistik ein. Sven legt eine 9 vor.
Nach ein paar Runden steht Kai auf 38, also zwei Schritte unter dem Gipfel. Er wirft eine 6 und landet auf 44. Der Gipfel muss im Standard nicht genau getroffen werden: Kai zieht einfach durch, die überschüssigen Schritte laufen direkt in die Abfahrt weiter, und die Runde bekommt gemeldet, dass er den Gipfel bezwungen hat. Ab hier zählt für ihn nur noch die Reststrecke bis zum Tal, in diesem Fall 36.
Am Ende steht Lena auf 74 und braucht noch 6 Schritte. Sie wirft eine 7 — im Standard ist das kein Problem, sie überschreitet die Talstation und gewinnt. Sven, der auf 71 stand und im nächsten Zug eine 9 gehabt hätte, kommt nicht mehr dazu: Sobald der Erste im Tal ist, endet das Spiel.
So wird Berg- und Talfahrt gespielt
- Spieler eintragen (2 bis 20) und entscheiden, ob jeder für sich spielt oder 2 bis 4 Mannschaften mit je einer gemeinsamen Figur antreten.
- Gipfelhöhe festlegen — Standard 40, wählbar 20 bis 100. Die Gesamtstrecke ist doppelt so lang.
- Optional die Punktlandung einschalten, wenn ihr es schwerer mögt.
- Reihum wirft jeder genau einen Wurf pro Zug; die geworfenen Kegel sind deine Schritte auf der Strecke.
- Eine Pumpe bringt keinen Fortschritt, zählt aber als regulärer Wurf.
- Solange die Position unter dem Gipfel liegt, bist du im Aufstieg; ab dem Gipfel geht es in die Abfahrt, und die Anzeige zählt die Reststrecke bis zum Tal herunter.
- Das Spiel endet sofort, sobald der erste Spieler beziehungsweise die erste Mannschaft die Talstation erreicht.
Tipps & Varianten
Der Standard ist der freundliche Modus: Du kannst weder am Gipfel noch am Tal hängenbleiben, jeder Kegel bringt dich weiter, und eine 9 ist immer gut. Genau deshalb ist er der richtige Einstieg für gemischte Runden, in denen auch Ungeübte mitkegeln.
Die Punktlandung dreht das Spiel um. Ist sie eingeschaltet, musst du beide Wendepunkte exakt treffen: erst genau auf den Gipfel, danach genau ins Tal. Ein Wurf, der darüber hinausschießen würde, verfällt komplett — du bleibst stehen, der Wurf ist trotzdem verbraucht und zählt in deiner Statistik mit. Das führt zu langen, sehr komischen Schlussphasen, in denen jemand mit Rest 3 fünfmal hintereinander eine 8 wirft. Wenn ihr die Punktlandung nutzt, wählt die Gipfelhöhe eher niedrig, sonst zieht sich die Partie.
Im Team-Duell teilen sich alle Mitglieder einer Mannschaft eine einzige Figur und werfen abwechselnd für sie. Wer als Zweier-Team gegen ein Vierer-Team antritt, kommt pro Kopf öfter dran — das gleicht die Größe aus, ohne dass ihr etwas umrechnen müsst.
Ähnlich gestrickt sind Countdown, wo ihr statt vorwärts zu laufen von einer Startzahl auf null herunterzählt und der Exakt-Modus dieselbe Rolle spielt wie hier die Punktlandung, sowie Kegelärger, bei dem man ebenfalls exakt auf ein Zielfeld muss. Wer lieber Punkte sammelt als eine Strecke abzulaufen, schaut sich Bank an. Für die Zusammenstellung eines ganzen Abends helfen die Kegelabend-Ideen weiter.
Häufige Fragen
Muss ich den Gipfel genau treffen?
Im Standard nicht. Überschüssige Schritte laufen nahtlos auf die Abfahrt weiter. Nur mit eingeschalteter Punktlandung musst du exakt auf dem Gipfel landen.
Was passiert, wenn ich über die Talstation hinauswerfe?
Im Standard gewinnst du trotzdem — Erreichen oder Überschreiten zählt gleich. Mit Punktlandung verfällt der Wurf, du bleibst stehen und versuchst es im nächsten Zug erneut.
Wie lange dauert eine Partie?
Bei Gipfel 40 sind es 80 Schritte, also etwa sechzehn Würfe pro Spieler. Wollt ihr es kürzer, stellt die Gipfelhöhe auf 20 bis 25; für einen langen Abend geht sie bis 100.
Wird nach dem Sieger noch um Platz zwei weitergespielt?
Nein. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der Erste im Tal ankommt. Die Reihenfolge der Übrigen ergibt sich aus ihrer Restdistanz.
Kann es ein Unentschieden geben?
Nein. Es wirft immer nur einer, und der erste Spieler im Tal beendet die Partie — zwei können also nicht gleichzeitig ankommen.
Passt dazu
- CountdownStarte bei einer hohen Zahl und zähle mit jedem Wurf herunter — wer zuerst auf 0 kommt, gewinnt. · 2–16 Spieler
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