Bank – Kegeln & digital spielen
Bank ist das Zocker-Spiel unter den Kegelspielen. Du sammelst in deinem Zug Punkte an und entscheidest nach jedem Wurf neu: sicherst du sie aufs Konto, oder legst du noch einen drauf? Geht der nächste Wurf daneben, platzt die ganze Runde und alles Angesammelte ist weg — das bereits Gesicherte bleibt dir aber. Gespielt wird zu zweit bis zu sechzehnt, jeder für sich oder in 2 bis 4 Mannschaften mit gemeinsamem Konto.
Jeder hat zwei Zahlen vor sich: das Konto (gesichert, unverlierbar) und die Rundenpunkte (was gerade auf dem Spiel steht). Vor dem Spiel wählt ihr eine von zwei Spielweisen. In der Klassik „Aufsteigend“ muss jeder Wurf mindestens so hoch sein wie der vorige desselben Zuges, sonst platzt die Runde; Standardziel sind 50 Punkte. In der Spielweise „Sammeln“ addieren sich alle Würfe einfach, aber eine 0 oder eine 5 lässt die Runde platzen und sichern darfst du erst ab 12 Rundenpunkten; Standardziel sind hier 101 Punkte. Die Zielpunktzahl ist in beiden Fällen frei zwischen 20 und 150 wählbar.
Spielregeln
Ziel: Sichere als Erste(r) die Zielpunktzahl (Standard 50). Solo oder im Team.
Es wird reihum geworfen. Jeder Wurf zählt zu deinen Rundenpunkten — aber nur, solange er mindestens so viele Kegel hat wie der Wurf davor in deinem Zug.
- Nach jedem Wurf entscheidest du: Sichern (Rundenpunkte aufs Konto, Zug vorbei) oder Weiter (zocken).
- Ein zu niedriger Wurf oder eine Pumpe lässt die Runde platzen: die Rundenpunkte verfallen, dein gesicherter Stand bleibt aber erhalten.
- Gleichstand zum Vorwurf (z. B. 5 nach 5) ist erlaubt.
Gewonnen hat, wer zuerst mit einem Wurf Konto + Rundenpunkte auf die Zielpunktzahl bringt — das zählt sofort, du musst dafür nicht extra sichern. Der Erste am Ziel gewinnt. Im Team sichern alle Mitglieder auf ein gemeinsames Konto.
Erfasste Statistiken: Siege, geworfene 9er und Pumpen sowie der ⌀ Kegel-Schnitt.
Eine Beispielrunde
Vier Spieler — Markus, Sabine, Tom und Lena — spielen „Aufsteigend“ mit Ziel 50. Markus fängt an: 3, dann 5, dann noch einmal 5 (gleich hoch ist erlaubt) — er steht bei 13 Rundenpunkten und könnte jetzt sichern. Er zockt weiter und wirft eine 2. Zwei ist weniger als fünf, die Runde platzt, die 13 sind weg, sein Konto bleibt bei 0. Sabine wirft 6, dann 7 — sie sichert die 13 sofort und hat 13 auf dem Konto. Tom eröffnet mit einer 9, was schön aussieht, ihn aber in die Klemme bringt: sein nächster Wurf müsste wieder eine 9 sein. Er wirft 4 und platzt. Lena legt 2, 3, 4, 6, 8 hintereinander, sichert bei 23 und führt.
Später steht Sabine bei 44 gesicherten Punkten. Sie wirft eine 4, dann eine 5 — Konto plus Rundenpunkte ergeben 53 und damit mehr als die 50. Damit ist das Spiel sofort vorbei: Sabine muss zum Sieg nicht extra sichern, der entscheidende Wurf reicht.
So wird Bank gespielt
- Spieler eintragen (2 bis 16) und entscheiden, ob ihr solo spielt oder in 2 bis 4 Mannschaften mit gemeinsamem Team-Konto.
- Spielweise wählen: „Aufsteigend (Klassik)“ oder „Sammeln (0 und 5 platzen)“.
- Zielpunktzahl festlegen — 50 ist der Standard für Aufsteigend, 101 für Sammeln, möglich sind 20 bis 150.
- Reihum wirft immer nur einer, und er bleibt so lange am Zug, bis er sichert, platzt oder gewinnt.
- Nach jedem Wurf entscheidest du: sichern (Rundenpunkte aufs Konto, Zug vorbei) oder weiterwerfen. In der Spielweise „Sammeln“ ist Sichern erst ab 12 Rundenpunkten erlaubt.
- Platzt die Runde, verfallen nur die Rundenpunkte des laufenden Zuges — das Konto bleibt unangetastet, und der Nächste ist dran.
- Wer mit einem Wurf Konto plus Rundenpunkte auf die Zielpunktzahl bringt, gewinnt sofort.
Tipps & Varianten
Die Klassik „Aufsteigend“ bestraft frühe Glückswürfe: Wer mit einer 9 eröffnet, braucht danach wieder eine 9 und platzt fast sicher. Deshalb ist ein Start mit 1 oder 2 oft der bessere Zug — du hast danach acht Zahlen, mit denen es weitergeht. In der Spielweise „Sammeln“ liegt die Spannung woanders: Die 5 ist dort eine Falle mitten im Zahlenraum, und weil du erst ab 12 Rundenpunkten sichern darfst, musst du am Anfang jedes Zuges zwangsweise ins Risiko. Im Team-Modus zahlen alle Mitglieder auf dasselbe Konto ein und werfen abwechselnd — eine kleinere Mannschaft kommt pro Kopf öfter dran, was den Größenunterschied von selbst ausgleicht.
Wenn euch das Zocken liegt, passen zwei andere Spiele in dieselbe Richtung: Berg- und Talfahrt, wo ihr mit der Punktlandung ebenfalls kurz vor dem Ziel hängenbleiben könnt, und Countdown, bei dem im Exakt-Modus derselbe Nervenkitzel auf der letzten Zahl liegt. Wer es lieber direkt gegeneinander mag, ist bei Sarg richtig, wo jeder Wurf sofort den Nachbarn trifft. Und wenn ihr nicht wisst, womit ihr den Abend anfangt: unter Kegelabend-Ideen steht, welches Spiel wann funktioniert.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht man für Bank?
Mindestens zwei, höchstens sechzehn. Am besten läuft es mit vier bis acht — dann sind die Wartezeiten kurz genug, und man sieht trotzdem genug fremde Runden platzen.
Zählt ein Gleichstand zum vorigen Wurf als geplatzt?
Nein. In der Spielweise „Aufsteigend“ reicht es, wenn der Wurf mindestens so hoch ist wie der vorige. Eine 5 nach einer 5 ist gültig und zählt normal weiter.
Muss ich zum Sieg extra sichern?
Nein. Sobald ein Wurf dein Konto plus die aktuellen Rundenpunkte auf die Zielpunktzahl bringt, ist das Spiel sofort gewonnen. Sichern ist nur während des Spiels die entscheidende Frage.
Was passiert bei einer Pumpe?
Eine Pumpe ist ein Wurf ohne einen einzigen Kegel. Sie lässt die Runde in beiden Spielweisen platzen — deine Rundenpunkte verfallen, dein Konto bleibt.
Was ist der Unterschied zwischen den beiden Spielweisen?
„Aufsteigend“ ist die harte Klassik: Jeder Wurf muss den vorigen halten oder übertreffen. „Sammeln“ ist entspannter im Ablauf, aber unberechenbarer, weil die 0 und die 5 jederzeit dazwischenfunken können — und weil du unter 12 Rundenpunkten gar nicht aussteigen darfst.
Passt dazu
- Berg- und TalfahrtKlettere den Berg hinauf und wieder herunter — wer zuerst unten ankommt, gewinnt. · 2–20 Spieler
- CountdownStarte bei einer hohen Zahl und zähle mit jedem Wurf herunter — wer zuerst auf 0 kommt, gewinnt. · 2–16 Spieler
- SargWirf mehr als dein Vorgänger, sonst gibt es einen Strich. Voller Sarg = raus. · 2–16 Spieler
- BingoMarkiere die geworfenen Zahlen auf deiner 3×3-Tafel und rufe als Erster „Bingo!". · 2–16 Spieler
- Kegelabend-IdeenWelche Spiele wann funktionieren und wie ihr den Abend aufbaut.