Lipper Reihe – Kegeln & digital spielen
Lipper Reihe ist ein Klau-Spiel. Über mehrere Runden — Standard sind sieben — wirft jeder pro Runde genau einmal, und die geworfenen Kegel sind erst einmal deine Rundenpunkte. Der Clou: Triffst du dieselbe Zahl, die ein Gegner gerade zeigt, nimmst du dir seine kompletten Rundenpunkte obendrauf. Deine eigenen behältst du dabei. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Es spielen 2 bis 12 Leute, jeder für sich oder in 2 bis 4 Mannschaften.
Dazu kommt „der Bielefelder“ — eine wandernde Minus-Karte, die man sich mit einer Pumpe einfängt. Sie wechselt bei jeder Pumpe den Besitzer und wird dabei jedes Mal schwerer. Wer sie am Spielende hält, frisst das Minus.
Spielregeln
Ziel: Über mehrere Runden (Standard 7) die meisten Punkte sammeln — durch geschicktes Klauen.
Gespielt wird jeder gegen jeden. Geworfen wird wie immer 0–9 Kegel. In jeder Runde wirft jeder genau einmal, in einer jede Runde neu ausgelosten Reihenfolge. Deine Kegel zählen als deine frische Rundenbeute.
- Klauen: Triffst du dieselbe Zahl, die ein Gegner gerade zeigt (sein letzter Wurf dieser Runde), nimmst du dir seine Rundenpunkte obendrauf — du behältst deine eigenen. Zeigen mehrere die Zahl, klaust du allen.
- Der Bielefelder: Eine Pumpe (0) bringt keinen Punkt, sondern „den Bielefelder" — eine wandernde Minus-Karte. Jede Pumpe nimmt sie dem bisherigen Halter ab und macht sie schwerer (−2 pro Pumpe). Wer sie am Spielende hält, frisst das Minus.
- Sicher: Nur die Punkte der laufenden Runde sind klaubar — Gebanktes aus Vorrunden bleibt sicher.
- Rachewurf (optional): Wirst du beklaut, bekommst du sofort einen Konterwurf. Triffst du die Zahl des Räubers, nimmst du ihm seine gesamten Rundenpunkte ab (er fällt auf 0).
Bei Gleichstand um Platz 1 wählt ihr den Sieger am Tisch. Erfasst: Siege, geworfene 9er und Pumpen sowie der ⌀ Kegel-Schnitt.
Eine Beispielrunde
Vier Spieler — Kai, Nina, Bernd und Uwe — spielen sieben Runden. In Runde eins wird die Reihenfolge neu bestimmt: Kai, Nina, Bernd, Uwe.
Kai wirft eine 6. Er hat 6 Rundenpunkte und zeigt jetzt die 6. Nina wirft eine 3 und hat 3 Punkte. Bernd wirft ebenfalls eine 6 — damit trifft er genau Kais Zeigezahl. Er bekommt seine eigenen 6 Kegel gutgeschrieben und nimmt Kai zusätzlich dessen 6 Punkte ab: Bernd steht bei 12, Kai bei 0. Uwe wirft zum Schluss eine Pumpe. Punkte bringt ihm das keine, dafür bekommt er den Bielefelder mit minus 2.
Am Rundenende werden die Rundenpunkte gebankt und sind damit sicher: Kai 0, Nina 3, Bernd 12, Uwe 0 — und Uwe schleppt minus 2 mit sich herum. Für Runde zwei werden Zeigezahlen und Rundenpunkte zurückgesetzt, die Reihenfolge wird neu bestimmt, der Bielefelder bleibt bei Uwe. Wirft in Runde zwei jemand anders eine Pumpe, wandert die Karte weiter — und ist dann minus 4 wert.
So wird Lipper Reihe gespielt
- Spieler eintragen (2 bis 12) und entscheiden, ob jeder für sich spielt oder 2 bis 4 Mannschaften antreten.
- Rundenzahl festlegen — Standard 7, wählbar 5 bis 10.
- Optional den Rachewurf einschalten.
- In jeder Runde wirft jeder genau einmal, in einer für diese Runde neu bestimmten Reihenfolge.
- Wirfst du 1 bis 9 Kegel, zählen sie als deine Rundenpunkte — und du zeigst ab jetzt diese Zahl.
- Triffst du die Zahl, die ein Gegner gerade zeigt und der noch Rundenpunkte hat, nimmst du sie ihm ab. Zeigen mehrere Gegner dieselbe Zahl, klaust du bei allen.
- Eine Pumpe bringt keine Punkte, sondern den Bielefelder: Er wechselt zu dir und wird pro Pumpe schwerer — im Einzelspiel um 2, im Team um 1.
- Am Rundenende werden die Rundenpunkte gebankt und sind sicher. Nach der letzten Runde gewinnt die höchste Punktzahl abzüglich des Bielefelders beim Halter; bei Gleichstand legt der Tisch den Sieger fest.
Tipps & Varianten
Die wichtigste taktische Frage ist, wann in der Runde du dran bist. Wer früh wirft, legt Zeigezahlen aus, die später jeder abräumen kann — wer spät wirft, sieht das ganze Feld und kann gezielt auf die dickste Beute zielen. Deshalb wird die Reihenfolge in jeder Runde neu bestimmt, und zwar so, dass niemand über das Spiel hinweg dauerhaft vorne oder hinten steht.
Umgekehrt heißt das: Eine hohe Zahl früh in der Runde ist keine reine Freude. Wer als Erster eine 9 wirft, zeigt sie allen anderen und ist die dickste Zielscheibe des Abends. Manchmal ist eine unauffällige 2 der bessere Wurf — vor allem, wenn schon zwei Leute auf derselben hohen Zahl sitzen und sich gegenseitig blockieren.
Der Bielefelder ist die zweite Ebene. Weil er über das ganze Spiel wächst, ist es ein ganz anderes Ding, ihn in Runde eins zu haben oder in Runde sieben. Wer ihn spät einsammelt, während schon viele Pumpen gefallen sind, verliert damit oft die Partie. Kurz vor Schluss ist ein sauberer Wurf also doppelt so viel wert.
Der optionale Rachewurf ist die Regel für Runden, die es krachen lassen wollen: Wirst du beklaut, bekommst du sofort einen Konterwurf. Triffst du die Zahl des Räubers, nimmst du ihm seine gesamten Rundenpunkte ab — auch die, die er anderswo geklaut hat. Er fällt auf null. Das dreht ganze Runden um und sorgt für die lautesten Momente des Abends.
Im Team-Modus spielt jeder weiter für sich; die Punkte fließen am Rundenende in den gemeinsamen Topf, gewertet wird der Schnitt pro Kopf. Damit können auch ungleich große Mannschaften fair gegeneinander antreten. Geklaut wird nur bei Gegner-Teams, nie bei den eigenen Leuten.
Wer diese Art von Gemeinheit mag, ist auch bei Kegelärger richtig, wo man Gegner vom Brett wirft, und bei Sarg, wo jeder Wurf direkt den Nachbarn trifft. Für Mannschaften ist Tannenbaum die passende Alternative. Eine Übersicht, welches Spiel wann an den Abend passt, steht unter Kegelabend-Ideen.
Häufige Fragen
Was heißt „zeigen“ genau?
Deine Zeigezahl ist dein letzter Wurf in der laufenden Runde. Solange die Runde läuft, kann jeder, der genau diese Zahl trifft, dir deine Rundenpunkte abnehmen. Am Rundenende werden alle Zeigezahlen zurückgesetzt.
Kann man mir auch gebankte Punkte aus Vorrunden wegnehmen?
Nein. Nur die Punkte der laufenden Runde sind klaubar. Was einmal gebankt ist, bleibt sicher.
Wer ist „der Bielefelder“?
Die wandernde Minus-Karte des Spiels. Jede Pumpe holt sie zum Werfer und macht sie schwerer — im Einzelspiel um 2 Punkte pro Pumpe, im Teamspiel um 1. Wer sie am Ende der letzten Runde hält, bekommt den Betrag vom Endstand abgezogen.
Was passiert, wenn ich jemanden beklaue, der selbst schon geklaut hat?
Du bekommst alles, was gerade bei ihm liegt — seine eigenen Rundenpunkte und die Beute, die er anderen abgenommen hat. Die Punkte wandern also weiter, statt zu verschwinden.
Wie viele Runden sollten wir spielen?
Sieben sind der Standard und ergeben eine Partie, die deutlich länger als eine Runde Bingo, aber kürzer als ein ganzer Ligaabend ist. Fünf Runden gehen schnell, zehn machen den Bielefelder richtig gefährlich.
Passt dazu
- KegelärgerWie Mensch-ärgere-dich-nicht mit Kegeln: einmal rundherum, Gegner unterwegs rauswerfen. · 2–16 Spieler
- SargWirf mehr als dein Vorgänger, sonst gibt es einen Strich. Voller Sarg = raus. · 2–16 Spieler
- TannenbaumTeam-Spiel: 2–4 Mannschaften streichen ihr Zahlenfeld weg. Wer zuerst leer ist, gewinnt. · 2–16 Spieler
- BingoMarkiere die geworfenen Zahlen auf deiner 3×3-Tafel und rufe als Erster „Bingo!". · 2–16 Spieler
- Kegelabend-IdeenWelche Spiele wann funktionieren und wie ihr den Abend aufbaut.